Bos ZeniMax Matt Firor Sebut Industri Game Alami Siklus Krisis Berulang

Penulis: Irfandi Nasution  •  Senin, 04 Mei 2026 | 17:41:01 WIB

Pendiri ZeniMax Online Studios Matt Firor menilai gelombang krisis industri game saat ini merupakan bagian dari siklus ekonomi yang lumrah terjadi. Firor mengenang momen serupa pada 2001 ketika para penerbit besar sempat meragukan masa depan genre MMO tepat sebelum ledakan popularitas World of Warcraft.

Matt Firor, sosok di balik kesuksesan Elder Scrolls Online (ESO), membagikan pandangan mendalam mengenai kondisi industri game yang tengah bergejolak. Dalam wawancara terbaru bersama MinnMax, Firor membahas pembatalan proyek MMO baru milik ZeniMax Online Studios yang dikenal sebagai Project Blackbird. Meski industri sedang tidak stabil, ia meyakini bahwa situasi ini adalah bagian dari siklus "boom and bust" yang sudah berkali-kali ia saksikan selama puluhan tahun berkarier.

Pandangan Firor ini muncul sebagai respons terhadap laporan analis Matthew Ball yang menyebut industri game telah mencapai titik jenuh. Ball berargumen bahwa pertumbuhan jumlah pemain baru melambat, sementara perusahaan harus berebut perhatian audiens dengan platform video pendek seperti TikTok dan YouTube Shorts. Namun, bagi Firor, narasi mengenai "akhir dari pertumbuhan" ini bukanlah hal baru.

Dejavu Penolakan di E3 2001

Firor menceritakan pengalaman pahit sekaligus menggelikan saat ia mempromosikan Dark Age of Camelot pada ajang E3 2001. Kala itu, ia mendatangi berbagai penerbit tanpa membawa dukungan modal besar. Mayoritas perusahaan yang ia temui memberikan jawaban yang hampir seragam: pasar game online sudah penuh dan tidak ada ruang untuk pemain baru.

"Sekitar empat dari lima penerbit berkata, 'Sudah ada cukup banyak MMO di luar sana, tidak akan ada orang yang mau memainkan game baru. Sudah ada Everquest, Ultima Online, dan Asheron's Call. Apa yang bisa kamu tawarkan yang tidak bisa mereka lakukan?'" kenang Firor.

Beruntung bagi Firor, penerbit kelima yakni Vivendi bersedia mengambil risiko dan menerbitkan game tersebut. Ironisnya, pernyataan para penerbit tersebut terbukti salah besar hanya tiga tahun kemudian. Pada 2004, World of Warcraft (WoW) meluncur dan justru menciptakan ledakan pasar MMO yang jauh lebih masif dari apa yang pernah dibayangkan para analis di tahun 2001.

Masalah Discoverability dan Resep Sukses

Meskipun optimistis terhadap siklus industri, Firor tidak menutup mata terhadap tantangan nyata di era modern. Ia mengakui bahwa membuat game yang bagus saja tidak lagi cukup untuk menjamin keberhasilan di pasar yang sangat padat saat ini. Masalah utama yang dihadapi pengembang saat ini adalah discoverability atau bagaimana sebuah game bisa ditemukan oleh calon pemain.

"Saya ingin berpikir bahwa game bagus pasti sukses, tapi kenyataannya banyak game berkualitas di luar sana yang tidak diketahui siapa pun," ujar Firor. Ia menekankan bahwa keberhasilan membutuhkan kombinasi antara fitur yang tepat, tim yang solid, dan strategi komunikasi yang efektif untuk menjangkau audiens global.

Firor tetap pada pendiriannya bahwa industri game akan selalu bangkit kembali. Baginya, teknologi dan tren mungkin berubah secara ekstrem, namun pola ekonomi yang melingkupinya tetap mengikuti ritme yang sama. Ia melihat gelembung teknologi saat ini memang terasa aneh, namun bukan berarti ini adalah akhir dari inovasi di dunia game.

Dampak bagi Pengembang Game Indonesia

Perspektif Firor mengenai siklus industri ini memberikan angin segar sekaligus peringatan bagi pelaku industri game di Indonesia. Di tengah maraknya pemutusan hubungan kerja (PHK) di studio global, pengembang lokal perlu memahami bahwa fokus pada kualitas produk tetap menjadi fondasi utama. Namun, strategi pemasaran dan pemilihan platform menjadi krusial agar tidak tenggelam dalam masalah discoverability yang disebutkan Firor.

Krisis yang berlangsung selama tiga tahun terakhir memang belum menunjukkan tanda-tanda mereda secara signifikan. Walau demikian, sejarah membuktikan bahwa di balik setiap fase "bust" atau penurunan, selalu ada potensi lahirnya hit besar berikutnya yang mendefinisikan ulang cara orang bermain game, persis seperti fenomena MMO di awal tahun 2000-an.

Reporter: Irfandi Nasution
Back to top